我可能玩不懂终末地:鹰角箱庭新游戏体验报告,目前新手入坑真是困难
本文介绍了作者对游戏《终末地》的初步审视和体验过程,重点探讨了该游戏在叙事结构、核心玩法以及用户界面设计等方面存在的诸多困境与不足。作者在观望了近半年后开始游玩,最初便对游戏抱持着审慎的态度,认为其在叙事驾驭能力上存在短板。该游戏本质上是一款基建类型的作品,但它试图强行融入一个强烈的剧情框架,这种“基建”与“叙事”的设定矛盾,从一开始就奠定了游戏叙事的基础困境。在叙事节奏上,作者指出游戏采用了频繁的“跳跃式”叙事结构,这种模式与第一人称的行走探索游戏形式格格不入,造成了强烈的体验错位感。作者更倾向于认为,这种叙事模式更适合具有清晰关卡制度的动作或解谜游戏。此外,在游戏机制的细节层面,作者提出了两项主要不满:一是基建任务中电线拉设并非基于实际路径的计算,而是采用了一种非实时的距离计算方式,显得粗糙;二是新手教程后遭遇了“UI海啸”,大量的用户界面元素如同洪水般涌现,信息过载,远超行业标准。作者将《终末地》的体验与行业内其他游戏的系统设计进行了对比,认为其将过多的功能和系统信息一次性塞给玩家,是一种设计上的累赘。最终,作者无法忍受这种整体的游玩体验,在坚持到第二个地区之前便选择了放弃。这表明,尽管游戏可能在后续版本有所改进,但其核心的基建体验和叙事设计,并未达到作者的受众标准。


