这款名为《终末地》的游戏,其完整名称中还带着“明日方舟”的影子,但对于初次接触的玩家而言,我选择将其视为一个独立的新作。这款游戏大约在 2 月份开服,而我是在 9 月份的中秋节期间开始体验的,这意味着我是在它开服近半年后才加入的玩家群体。在我开始游玩之前,我一直保持着一种观望的态度。这并非没有基础,因为我本身就是《明日方舟》的忠实玩家。我的观察主要基于两个方面:一是关注我常看的自媒体博主籽岷对这款游戏的评测;二是在社区中观察到,这款游戏似乎缺乏大规模的二创内容,除了少数管理员账号的视频外,内容相对稀少。这种谨慎的态度,让我对它抱持着一种审慎的期待,既有期待,也有着一丝不确定。

我始终抱持着一个核心的怀疑:鹰角制作组在主线剧情的驾驭能力上,可能存在着明显的短板。在我玩《明日方舟》的经历中,剧情的呈现方式本身就存在跳跃性,因此我对《终末地》的主线剧情并没有抱有太高的期望。更关键的是,从游戏的核心玩法来看,它本质上是一款基建类型的游戏。按照基建游戏的常理,剧情本不应该占据核心地位,玩家的关注点理应集中在“全图拉电线”这种系统性的建设任务上。然而,上手后的体验却让我感到困惑。这款游戏并非那种玩家扮演管理员,带领团队去开拓陌生星球、盖楼写日记的探索型游戏。它设定在一个已经拥有文明的星球上,这让我无法理解进行基建的意义是什么?我难道仅仅是个“土木工程师”吗?

设定上的矛盾,从一开始就奠定了游戏叙事的困境。游戏开头的剧情推进,我都是一直点跳过的,结果把自己弄得莫名其妙。这种跳过按钮在我看来,与第一人称的行走探索游戏形式是格格不入。我更倾向于认为,这种跳过剧情只适合那些具有清晰关卡制度类型的。从游戏本身的定位来看,它本不应该有如此强烈的剧情导向。个人更希望它被设计成一款纯粹的 2.5D 游戏,至少能减轻这种叙事带来的“折磨感”。在第一章尚未完成时,我就开始对这种叙事节奏产生了强烈的抵触情绪。这种叙事模式,仿佛是强行将一个“故事”的框架,套入了一个“系统”的沙盒中,造成了体验上的错位感。我完全是被主线推着走,而不是我主动想走,箱庭成了累赘。

在游戏机制的细节层面,我发现了一些令人感到不满之处。在进行基建任务时,电线的拉设是根据玩家实际走过的路径进行计算,并非采用某种实时的、基于距离的计算方式。这让我感觉,如果这款游戏从立项就是一款 2.5D 视的话角,结合《明日方舟》那种上帝视角的基建、走路和战斗系统,或许会是更有趣的创意方向。在度过新手教程之后,我遭遇了一场“UI 海啸”:大量的用户界面元素如同洪水般涌现出来,这更加印证了我对游戏设计理念的负面判断。这些繁杂的 UI 元素,更应该作为进入游戏前的“欢迎界面”来呈现,而不是作为一个临时弹出的菜单。这让我回想起 2022 年玩《原神》的经历,当时根本就不会遇到这种挤过来的界面。

像是大月卡,都是在玩家完成蒙德主线才逐步解锁的。而《终末地》则是将一大堆功能和系统信息,一次性地塞给了玩家。这让我联想到了竞争对手,别人都能做到的事情,鹰角却不参考。朴素的认知中,像许多诸如战斗体验、日常跑图等基础元素,都属于当前游戏行业内普遍存在、基础的实现范畴。因此当时《鸣潮》争议事件,大多局限在剧情三观,而不是操作体验。最终,我没有能够忍受这种整体的游玩体验,在坚持到第二个地区之前就选择了离开。我听说第二个地区的体验有所改善,但从打开教程关卡时看到的基建红点和任务开始,我就知道,我可能不是这款游戏的受众。它宁愿将新手教程设计成完全“一坨”,也不愿意去简化基建的体验。