我可能玩不懂终末地:鹰角箱庭新游戏体验报告,新手入坑真是困难
本文介绍了作者对游戏《终末地》的初步审视和体验过程,重点探讨了该游戏在叙事结构、核心玩法以及用户界面设计等方面存在的诸多困境与不足。作者在观望了近半年后开始游玩,最初便对游戏抱持着审慎的态度,认为其在叙事驾驭能力上存在短板。该游戏本质上是一款基建类型的作品,但它试图强行融入一个强烈的剧情框架,这种“基建”与“叙事”的设定矛盾,从一开始就奠定了游戏叙事的基础困境。在叙事节奏上,作者指出游戏采用了频繁的“跳跃式”叙事结构,这种模式与第一人称的行走探索游戏形式格格不入,造成了强烈的体验错位感。作者更倾向于认为,这种叙事模式更适合具有清晰关卡制度的动作或解谜游戏。此外,在游戏机制的细节层面,作者提出了两项主要不满:一是基建任务中电线拉设并非基于实际路径的计算,而是采用了一种非实时的距离计算方式,显得粗糙;二是新手教程后遭遇了“UI海啸”,大量的用户界面元素如同洪水般涌现,信息过载,远超行业标准。作者将《终末地》的体验与行业内其他游戏的系统设计进行了对比,认为其将过多的功能和系统信息一次性塞给玩家,是一种设计上的累赘。最终,作者无法忍受这种整体的游玩体验,在坚持到第二个地区之前便选择了放弃。这表明,尽管游戏可能在后续版本有所改进,但其核心的基建体验和叙事设计,并未达到作者的受众标准。
方舟第三次同步进度:明日方舟养成与建设,资源瓶颈深度进度报告
本文介绍了作者在《明日方舟》这款游戏上投入大量精力后,所取得的游戏体验、角色培养和基地建设的各项进展。首先,在界面调整方面,作者基于对游戏剧情的细致梳理,将前台角色从结城理更换为暴行,以更好地体现角色与玩家之间的紧密羁绊。其次,在角色养成阶段,作者已成功将三星队伍中的所有成员都进行了满级培养,完成了基础的“毕业”阶段,目前的主要精力已转移到高成本的四星角色培养上,以提升队伍的战斗力和多样性。在基地建设系统方面,作者的基建进度达到了一个稳定的二四三配置,即 2 个交易站、4 个制造站和 3 个发电站,这实现了资源获取的半自动化,极大地优化了日常游戏流程。然而,尽管取得了显著的进步,作者目前面临的最大挑战是资源枯竭,所有的龙门币和合成材料都已被消耗殆尽,这限制了进一步的扩张和角色抽取,迫使作者必须依赖日常任务来维持游戏进程。
我的世界明日方舟游戏计划:回坑明日方舟,计划升到 100 级就退游
本文介绍了作者重玩《明日方舟》的契机与回忆。作者曾因周围朋友影响接触《原神》《明日方舟》,在 B 服与学长们一同游玩,但因父亲砸毁手机与电脑而中断,账号丢失,被迫脱离游戏圈子。此后他独自在官服重玩,却因孤独再次弃坑。直到近日在 macOS 上发现可通过 iPad 版畅玩,才重新登录旧账号,感受到与《P3R》联动的惊喜,并决定每周记录游戏进度,不再回避过去,计划升到 100 级后圆满退游。文章通过个人经历,反思了游戏社交的脆弱、电子设备限制对青少年的影响,以及独自游玩与集体陪伴间的复杂心态。
明日方舟和崩坏三:梦见玩明日方舟和崩坏三,已两年不碰二游
本文介绍了作者的一个连环梦,梦里先是与同学回到老学校体检,接着梦到与同学们一起玩明日方舟,通过老带新终于拿到满级角色;随后又梦到独自玩崩坏三,操控婚纱德莉莎通过躲避敌人战胜难关。醒来后虽感心瘾,但已不再想玩二次元游戏。





