26.3 的 Vitrail 即将到来:作者承诺协助贡献者完善代码,并同步到主线
在 Mojang 最新发布的 26.3 正式版中,一个重大的技术决策被采纳:Vulkan 选项被设置为默认开启。这一改变标志着 Minecraft 在图形渲染路径上的一次根本性转变。当用户的显卡具备 Vulkan 支持时,游戏会自然地路由到 Vulkan 渲染引擎;如果硬件环境不支持 Vulkan,系统则会回退到传统的 OpenGL 渲染模式。这种默认设置的引入,使得 Vulkan 在 Minecraft 的地位从过去一个可选项,迅速跃升为未来的第一等公民。这一转变无疑为游戏带来了更高的性能潜力,但也为依赖现有生态系统的社区带来了新的挑战和机遇。尽管如今 Vulkan 是第一公民,但社区在长久中积累了大量依赖 OpenGL 接口的社区作品。
这些成熟的生态系统,无论是功能性还是视觉效果上,都建立在 OpenGL 的基础之上。因此,当核心渲染管线转向 Vulkan 时,社区面临的首要任务,就是确保这些依赖 OpenGL 的作品能够在新范式下继续运行,尤其是光影效果的实现。社区为此投入了巨大的精力,开始积极准备,试图为 Vulkan 模式下的光影效果“开光”。在众多试图解决 Vulkan 光影生态问题的加载器中,目前主要有 3 个知名的项目:Sulkan、Beryl 和 Vitrail。其中,Sulkan 采用了全新的渲染范式和光影格式,代表了一种前沿的尝试。而 Vitrail 则展现出独特的价值,它专注于在如今的 Vulkan 平台上,尝试兼容原本的 OpenGL 格式光影包。
在目前的社区关注中,Vitrail 被认为是解决 Vulkan 光影生态问题的最有希望的加载器。虽然当前运行在 Vitrail 上的 GL 光影帧数,尚未能直接达到纯粹 GL 模式下的最高帧数,但它展示了在 Vulkan 模式下还原熟悉光影效果的可能性。就在最近的开发周期中,贡献者乙为 Vitrail 提交了一个针对 26.3 版本的新合并请求。最初由贡献者甲提交了 26.3 分支合并请求,但代码与 26.2 版本存在不兼容问题,未能通过审核。贡献者乙随后创建了新的分支来解决这一兼容性问题。然而,新分支在 26.3 上仍有一个问题:即使已开启 Vulkan,点击光影包列表中的某一行也没有反应,因为该行仍在用 GLFW 的左键判断。
我在 GitHub Actions 上编译并测试该分支的 Fabric 版本时发现该问题。分支贡献者的升级日志里也写明,开发过程中未对 Fabric 版本进行充分测试,所以这个 Bug 的出现并不意外。就在今天的下午,我收到了作者对该提交的积极回复。作者对这个可选版本的新分支表示非常满意,并承诺不会急于合并代码,但会协助该分支贡献者完善代码,并最终合并到主线。这为社区带来了极大的信心,我们很快就能拥有一个功能完备的 26.3 Vitrail,这无疑是一个令人振奋的好消息。期待我们都能够在 26.3 这一优化较好的版本,为我们枯燥的游戏世界添加一丝光彩。如有疑惑的,本文附上了原贴链接,可以去看看。









