第一点是游戏启动速度和资源获取的,首先是启动器方面。Mac 上本来是有 PCL CE 预计移植的,但后来那群人放弃了这个计划。如果你想要在 Mac 上启动《我的世界》,除了 PCL,还有很多主流启动器都兼容 Mac。微软的《我的世界》官启、老牌的 HMCL、国外的 Prism Launcher、专攻 PVP 的客户端 Lunar Launcher、资源平台的 Modrinth 等,虽然 Lunar 是个还算流畅的 PVP 启动器,但启动游戏还是太慢了。在排除了官方启动器和月亮端的情况下,只剩下了 HMCL、Prism Launcher、Modrinth 在知名度高的同时,自由度高并且启动还快。HMCL 在 Mac 上 UI 太卡了,Prism Launcher 虽然选的人多但太极客了,要对标网易建议选择 Modrinth。

如果是第三方平台、离线、多用户的受益者,那你就得在 Prism Launcher 和 HMCL 中选择一个。如果不嫌 UI 卡顿的话,HMCL 新手引导做得非常好。可惜的是它是一个 Java 写的启动器,需要你预备 Java。在 HMCL 启动后,会联网下载一些 Java 库用于 UI 绘制,并且你要知道 HMCL 的 UI 和 Mac 并不是同样式的。Prism Launcher 不像 HMCL,它是可被安装的 Mac 应用,并且窗口样式也能接近 Mac 的原生样式。但 Prism Lancher 做得太极客了,需要一些学习成本才能使用,并且界面对比 HMCL 相对简陋,需要做好心理准备。相比较 HMCL 默认下载东西慢这点来说,Prism Launcher 下载资源快一点。当然,你要是能用得下去的话,还是不错的。

接下来是游戏游玩方式,是选择整合包还是原版游戏?如果你不是原版游戏的原教旨主义者,我还是建议你使用原版优化整合包。像是 Fabulously Optimized、Sodium Plus 这类整合包,都是自带优化和光影模组的。原版在这个时代貌似并不是很必要,《我的世界》有一个庞大的模组社区。虽然你常能在社交媒体上,看到“新版本不需要钠”等说法,但你依然可以在开了 Vulkan 以后,加上一个 Sodium 模组。这两件事并不冲突,冲突的是 Vulkan 和 Iris 的抉择,如果整合包里没有其它依赖 Iris 的模组,或者不强求 OpenGL 的模组,完全可以换成 Vitrail,因为 Iris 作者已经宣布,不会为 Iris 提供 Vulkan 版本,转而开发一款新的 Vulkan 光影模组。

在 Mac 上,因为 OpenGL 驱动停留在 4.1,因此有 Vulkan、Metal 相关的,尽量选 Vulkan 和 Metal。所以在模组管理中,禁用 Fabulously Optimized 整合包内置的 Iris,去下载 Vitrail 模组。我这里以一款标准的、Air 以上的 Mac 笔记本举例子。MacBook 是有 Retina 屏幕的,系统默认开启了 2K 分辨率。如果你是纯原版游戏,进入游戏后没有“一半分辨率”的选项,但好在 Sodium Extra 提供了这一点。你可以在整合包的视频菜单中,Sodium Extra 模组设置里,找到在 Mac 上开启一半分辨率并打上勾,重启游戏后应用就生效了。Vitrail 在视频设置开启,会要求切换 Vulkan 并重启。因为按下按钮游戏就会关闭,建议先开前者再开后者。

Vitrail 开光影后,物品渲染会出现点闪烁问题,建议再加上 Punchy 模组掩盖此问题。光影可以选择 Photon,在 Vitrail 上使用 Photon 不需要关球谐天空光,因为是 Vulkan 而不是 OpenGL。Complementary 就不要考虑了,这款光源用起来卡顿感很强,依稀记得以前在 RTX 4060 上用都觉得卡,虽然 Vitrail 确实能兼容 Complementary 就是了。部分缝合怪类型的 OpenGL 光影,则会出现渲染错误。比如 Derivative 光影就是一个很好的例子,加进去以后确实能体验到流畅感,但开第三人称会发现自己身体不见了。剩下的就是关掉一些多余应用,在启动器里把内存调到 Mac 物理内存的一半大,觉得区块卡顿就加 C2ME 和 Chunky 这些优化模组。